Herramientas Digitales para la Educación
El fin de nuestro blog es dar a conocer los múltiples beneficios que se obtienen gracias al buen empleo de las tecnologías en la educación, así como las consecuencias de un uso inadecuado de las mismas. Además de aquellas aplicaciones y/o herramientas hechas para facilitarnos la practica docente, todo esto relacionado con la tecnología educativa.
miércoles, 26 de febrero de 2014
viernes, 21 de febrero de 2014
Software colaborativo
Software
colaborativo o groupware se
refiere al conjunto de programas informáticos que
integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes
que se encuentran en diversas estaciones de trabajo,
conectadas a través de una red (internet o intranet).
Historia
En su forma
moderna, el concepto ha sido propuesto por el programa informático de Lotus con la aplicación popular Lotus Notes relacionado con un servidor Lotus
Domino (Lotus Domino Server); algunas revisiones históricas argumentan que el
concepto fue anticipado antes por sistemas monolíticos como el NLS.
Tipos de colaboración
El software colaborativo se puede dividir en tres
categorías: herramientas de colaboración-comunicación, herramientas de
conferencia y herramientas de gestión colaborativa o en grupo.
- Herramientas
de comunicación electrónica que envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la
compartición de información (colaboración asíncrona), como por ejemplo:
· Correo
electrónico.
· Correo de voz.
· Publicación en web.
- Herramientas
de conferencia que facilitan la compartición de
información, de forma interactiva (colaboración síncrona), como por
ejemplo:
· Conferencia de datos – PC en red que
comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede
modificar.
· Conferencias de voz – teléfonos que
permiten interactuar a los participantes.
· Conferencias de video (o audio conferencia) – PC en red que comparten
señales de audio o video.
· Salas de chat o mensajería instantánea – una plataforma de discusión
que facilita el intercambio inmediato de mensajes.
· Sistemas para facilitar reuniones – un sistema de conferencias integrado
en una sala. Estas salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y
presentación que permite una mejor interacción entre participantes en una misma
sala o entre salas separadas. Ejemplos de ello son los sistemas de soporte a
decisiones.
- Herramientas de gestión colaborativa que
facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo:
· Calendarios electrónicos – para acordar fechas de eventos
automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los participantes.
· Sistemas de gestión de proyectos – para organizar y hacer seguimiento de
las acciones en un proyecto hasta que se finaliza.
· Sistemas de control de flujo de actividad – para gestionar tareas y
documentos en un proceso organizado de forma estructurada (burocracia).
· Sistemas de gestión del conocimiento – para recoger, organizar,
gestionar y compartir varios tipos de información.
· Sistemas de soporte a redes sociales – para organizar las relaciones de
colectivos.
Programas informáticos colaborativos
- Sironta, aplicación P2P para el intercambio, creación y edición de
documentos que requieren trabajo en grupo.
- Workflux.net solución para administración, distribución y control de
archivos y proyectos empresariales en español.
- eGroupWare solución de trabajo en grupo vía web, de código abierto.
- OpenGroupWare solución de trabajo en grupo vía web, de código abierto.
- Zimbra
Collaboration Suite solución de trabajo en grupo (en varios
idiomas, soporta correo, directorio, agenda, mensajería instantánea,
calendario, espacios de trabajo).
- TalkAndWrite (software interactivo en tiempo real que simula la
interacción de dos personas que trabajan una al lado de la otra en un
documento en común).
- Phpgroupware (en inglés, aunque
cuenta con un demo con libre acceso en el cual pueden cambiarse las
preferencias a idioma español).
- BSCW, entorno telemático basado en espacios compartidos de trabajo. Las
siglas corresponden a “Soporte básico para trabajo cooperativo”.
Comercial, con licencias gratuitas para fines educativos y está traducido,
entre otros idiomas, al castellano.
- Synergeia adaptación del entorno BSCW al mundo educativo. Es gratuito y
está traducido, entre otros idiomas, al español.
- Redianet aplicación para aprovechar una sala o aula con PC en red para
colaboración y la compartición de medios.
- Isabel,
sistema de videoconferencia distribuido y en grupo.
- Applications
Server.
- Coneix, intranet para la gestión de
proyectos implementada en PHP y MySQL.
- Moodle, aplicación educativa; programa de gestión de cursos.
- Civinext
Groupware, plataforma orientada a transformar sitios
web en negocios integrados totalmente al paradigma web 2.0, integrando
html 5, web social y jQuery entre otros.
- K3-exchange
(K3x) Soluciones para mejoras de productividad
que combinan tecnologías del conocimiento y colaboración.
- Open-Xchange, plataforma software libre de
colaboración inteligente con interfaz web Ajax.
- Scalix, alternativa software libre a Microsoft Exchange con
interfaz web Ajax.
- SharePoint
(K3x) Software de Microsoft, para la
colaboración e interacción en equipo para los ambientes Internet, Intranet
y Extranet, incluye BI-Inteligencia de negocios, chat, foros e interacción
de correo, blogs entre muchas otras funcionalidades.
- TribalOS Quizas la plataforma de colaboración más amigable y sencilla
de usar, así como la más completa, archivos, calendarios, tareas,
contactos, correo, imágenes, y todo usando la mejor de las librerias,
Jquery.
Bibliografía
Software
colaborativo o groupware se
refiere al conjunto de programas informáticos que
integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes
que se encuentran en diversas estaciones de trabajo,
conectadas a través de una red (internet o intranet).Bibliografía
OBJETOS DE APRENDIZAJE: una herramienta para la innovación Educativa.
Por María Elena Chan
Innova, U de G. 2001
Computarizados, se ha
visto influenciado fuertemente en los últimos años por el
Enfoque que en las
ciencias de la información se denomina diseño orientado por
Objetos, y se han
concretado iniciativas interinstitucionales, con el propósito de
Constituir acervos de
este tipo de recursos compartibles entre miembros de
Consorcios y asociaciones.
En Latinoamérica se
tienen también algunas experiencias reportadas del uso de
Esta tendencia de
diseño instruccional desde los 70’s, particularmente en
Colombia y Venezuela,
sin embargo, son aisladas y no se reportan iniciativas
Interinstitucionales
que hayan difundido el diseño educativo por objetos de
Aprendizaje como
estrategia de cooperación para el uso de recursos educativos
En la región.
Los acervos de
objetos de aprendizaje pueden ser utilizados por docentes que
Localizan, en un
sistema compartido en red, recursos que pueden utilizar dentro de
Sus cursos. Estos
recursos aluden a una temática, tratándolo de manera unitaria: conteniendo la
información requerida para lograr un objetivo de aprendizaje.
Muchos de los
materiales educativos computarizados producidos en México
Podría considerarse
dentro de la categoría de objetos de aprendizaje, pero no ha
Sido esa la intención
en su creación, pues no fueron generados para ser usados y
Re-usados en
contextos diversos, lo cual sería una característica central en la
Creación y
catalogación del objeto dentro de un acervo.
Los objetos de
aprendizaje son solamente una herramienta educativa que puede
Insertarse en propuestas
curriculares y metodologías de enseñanza y aprendizaje
De muy diversa
índole. Sin embargo, y considerando que no hay ciencia ni
Tecnología sin
posicionamiento ideológico detrás, en la apropiación de una
Herramienta educativa
como los objetos de aprendizaje, se da la adhesión a
Formas de ver y
producir conocimiento, a formas de ver y promover aprendizajes, y
Los educadores
estamos obligados a anticipar los impactos de nuestras prácticas y
De los recursos que
utilizamos en ellas.
El dominio de esta
herramienta para ser usada en los procesos educativos tal y
Como queremos
proyectarlos, supone claridad en la posición que tenemos frente
Al conocimiento y sus
formas de producción.
Bibliografía:
No hay lugar a dudas, a los niños les gusta jugar. Tampoco es novedad que se puede aprender jugando. Un juego puede resultar tanto o más enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía necesarias para aprovechar su valor educativo.
Los videojuegos son juegos digitales
interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos
diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre
otros.
En general los videojuegos recrean entornos y
situaciones en los que el jugador (o varios jugadores) pueden controlar
personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado.
Los objetivos varían en cada juego, desde hacer más goles que el equipo
contrario para ganar un partido de fútbol, conquistar un país, evitar un
desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos, sortear
obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro.
Los videojuegos ofrecen experiencias
potencialmente educativas al permitir:
-
Adquirir nuevos conocimientos.
-
Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y
actitudinales.
-
Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación
mano-vista.
-
Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de
decisiones.
-
Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
-
Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
-
Aprender a compartir y colaborar con el otro.
Los videojuegos resultan potentes estrategias
metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un
entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.
Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor
potencial educativo son:
Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos, matemáticos o
lógicos. Por ejemplo Juegos de matemáticas (ángulos, teorema de Pitágoras,
operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la
calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía.
.
Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe
utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para
alcanzar un resultado final. La toma de decisiones, la administración de
recursos y la planificación son las principales habilidades que se ponen en
juego.
Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el
jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego
el personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción con el
entorno.
Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador
debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos
obstáculos.
Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales,
políticos, económicos. Se caracterizan porque el jugador puede controlar
ciertas variables que influirán en determinados resultados. Resultan muy útiles
para tomar conciencia sobre el funcionamiento de dichos fenómenos y la posible
intervención en los mismos.
Cuando los videojuegos recrean entornos,
contextos o fenómenos reales resultan notablemente educativos ya que no sólo
ponen en juego habilidades de pensamiento y estrategias cognitivas de diverso
tipo, sino que además permiten adquirir conocimientos relativos a dichos
contextos y fenómenos.
Bibliografía:
jueves, 6 de febrero de 2014
Herramientas digitales para la
educación
Son todos aquellos software o programas intangibles que se
encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos
todo tipo de actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de
estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de
hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de
ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes
para ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el
aprendizaje, también da paso a la innovación de una búsqueda hacía
mejores manejos sobre estos materiales; sin embargo, para que esto se logre con
éxito se necesita tener a un personal capacitado que pueda sacar el mejor
provecho posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las
herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real.
Herramientas:
Zoho Witer: Es un procesador de textos similar a Word, también cuenta con
corrector ortográfico.
Zoho Sheet: Aplicación que funciona como hoja de cálculo con las mismas
características que tiene Excel.
Zoho Show: Sirve para crear presentaciones similares a PowerPoint, pero
en esta aplicación usted cuenta con diversas opciones de diseño con las
plantillas para crear sus presentaciones.
Zoho Wiki: Con esta aplicación puede editar wikis tanto privadas como
públicas, además, facilita la creación de grupos de trabajo.
Zoho Notebook: Esta herramienta tiene múltiples funciones logrando integrar
textos, imágenes, video y audio.
Zoho Projects: Si su necesidad de trabajo implica administrar proyectos
grupales, aquí puede gestionar proyectos de cualquier tipo: asignar tareas a
las personas vinculadas y las fechas correspondientes a los avances y de
terminación.
Zoho Meeting: Sirve para realizar conferencias en línea.
Zoho CRM: Con esta herramienta puede gestionar y administrar contactos,
además de programar actividades.
Skype: Es un software que permite comunicaciones de texto,
voz y vídeo sobre Internet.
Tiene la finalidad de conectar a los usuarios
vía texto (mensajería instantánea), voz (VoIP) o vídeo. Una de sus fortalezas
es la comunicación gratuita por voz y video entre usuarios de
Skype desde y hacia cualquier punto del mundo. También permite realizar
llamadas especiales, a muy bajo costo, entre computadoras y la red de telefonía
fija o móvil.
Vimeo: Es una red social de Internet basada en vídeos. El sitio permite compartir y almacenar videos digitales
para que los usuarios comenten en la página de cada uno de ellos.
Blogger: Es un
servicio que permite crear y publicar una bitácora
y contenidos en línea.
Bibliografía:
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