viernes, 21 de febrero de 2014

Software colaborativo

Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (internet o intranet).
Historia
En su forma moderna, el concepto ha sido propuesto por el programa informático de Lotus con la aplicación popular Lotus Notes relacionado con un servidor Lotus Domino (Lotus Domino Server); algunas revisiones históricas argumentan que el concepto fue anticipado antes por sistemas monolíticos como el NLS.
Tipos de colaboración
El software colaborativo se puede dividir en tres categorías: herramientas de colaboración-comunicación, herramientas de conferencia y herramientas de gestión colaborativa o en grupo.
  • Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración asíncrona), como por ejemplo:
·         Correo electrónico.
·         Correo de voz.
·         Publicación en web.
  • Herramientas de conferencia que facilitan la compartición de información, de forma interactiva (colaboración síncrona), como por ejemplo:
·         Conferencia de datos – PC en red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede modificar.
·         Conferencias de voz – teléfonos que permiten interactuar a los participantes.
·         Conferencias de video (o audio conferencia) – PC en red que comparten señales de audio o video.
·         Salas de chat o mensajería instantánea – una plataforma de discusión que facilita el intercambio inmediato de mensajes.
·         Sistemas para facilitar reuniones – un sistema de conferencias integrado en una sala. Estas salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y presentación que permite una mejor interacción entre participantes en una misma sala o entre salas separadas. Ejemplos de ello son los sistemas de soporte a decisiones.
  • Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo:
·         Calendarios electrónicos – para acordar fechas de eventos automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los participantes.
·         Sistemas de gestión de proyectos – para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se finaliza.
·         Sistemas de control de flujo de actividad – para gestionar tareas y documentos en un proceso organizado de forma estructurada (burocracia).
·         Sistemas de gestión del conocimiento – para recoger, organizar, gestionar y compartir varios tipos de información.
·         Sistemas de soporte a redes sociales – para organizar las relaciones de colectivos.
Programas informáticos colaborativos
  • Sironta, aplicación P2P para el intercambio, creación y edición de documentos que requieren trabajo en grupo.
  • Workflux.net solución para administración, distribución y control de archivos y proyectos empresariales en español.
  • eGroupWare solución de trabajo en grupo vía web, de código abierto.
  • OpenGroupWare solución de trabajo en grupo vía web, de código abierto.
  • Zimbra Collaboration Suite solución de trabajo en grupo (en varios idiomas, soporta correo, directorio, agenda, mensajería instantánea, calendario, espacios de trabajo).
  • TalkAndWrite (software interactivo en tiempo real que simula la interacción de dos personas que trabajan una al lado de la otra en un documento en común).
  • Phpgroupware (en inglés, aunque cuenta con un demo con libre acceso en el cual pueden cambiarse las preferencias a idioma español).
  • BSCW, entorno telemático basado en espacios compartidos de trabajo. Las siglas corresponden a “Soporte básico para trabajo cooperativo”. Comercial, con licencias gratuitas para fines educativos y está traducido, entre otros idiomas, al castellano.
  • Synergeia adaptación del entorno BSCW al mundo educativo. Es gratuito y está traducido, entre otros idiomas, al español.
  • Redianet aplicación para aprovechar una sala o aula con PC en red para colaboración y la compartición de medios.
  • Isabel, sistema de videoconferencia distribuido y en grupo.
  • Applications Server.
  • Coneixintranet para la gestión de proyectos implementada en PHP y MySQL.
  • Moodle, aplicación educativa; programa de gestión de cursos.
  • Civinext Groupware, plataforma orientada a transformar sitios web en negocios integrados totalmente al paradigma web 2.0, integrando html 5, web social y jQuery entre otros.
  • K3-exchange (K3x) Soluciones para mejoras de productividad que combinan tecnologías del conocimiento y colaboración.
  • Open-Xchange, plataforma software libre de colaboración inteligente con interfaz web Ajax.
  • Scalix, alternativa software libre a Microsoft Exchange con interfaz web Ajax.
  • SharePoint (K3x) Software de Microsoft, para la colaboración e interacción en equipo para los ambientes Internet, Intranet y Extranet, incluye BI-Inteligencia de negocios, chat, foros e interacción de correo, blogs entre muchas otras funcionalidades.
  • TribalOS Quizas la plataforma de colaboración más amigable y sencilla de usar, así como la más completa, archivos, calendarios, tareas, contactos, correo, imágenes, y todo usando la mejor de las librerias, Jquery.







Bibliografía



OBJETOS DE APRENDIZAJE: una herramienta para la innovación Educativa.

Por María Elena Chan
Innova, U de G. 2001

En Estados Unidos y Canadá, el desarrollo de materiales educativos
Computarizados, se ha visto influenciado fuertemente en los últimos años por el
Enfoque que en las ciencias de la información se denomina diseño orientado por
Objetos, y se han concretado iniciativas interinstitucionales, con el propósito de
Constituir acervos de este tipo de recursos compartibles entre miembros de
Consorcios y asociaciones.

En Latinoamérica se tienen también algunas experiencias reportadas del uso de
Esta tendencia de diseño instruccional desde los 70’s, particularmente en
Colombia y Venezuela, sin embargo, son aisladas y no se reportan iniciativas
Interinstitucionales que hayan difundido el diseño educativo por objetos de
Aprendizaje como estrategia de cooperación para el uso de recursos educativos
En la región.

Los acervos de objetos de aprendizaje pueden ser utilizados por docentes que
Localizan, en un sistema compartido en red, recursos que pueden utilizar dentro de
Sus cursos. Estos recursos aluden a una temática, tratándolo de manera unitaria: conteniendo la información requerida para lograr un objetivo de aprendizaje.

Muchos de los materiales educativos computarizados producidos en México
Podría considerarse dentro de la categoría de objetos de aprendizaje, pero no ha
Sido esa la intención en su creación, pues no fueron generados para ser usados y
Re-usados en contextos diversos, lo cual sería una característica central en la
Creación y catalogación del objeto dentro de un acervo.

Los objetos de aprendizaje son solamente una herramienta educativa que puede
Insertarse en propuestas curriculares y metodologías de enseñanza y aprendizaje
De muy diversa índole. Sin embargo, y considerando que no hay ciencia ni
Tecnología sin posicionamiento ideológico detrás, en la apropiación de una
Herramienta educativa como los objetos de aprendizaje, se da la adhesión a
Formas de ver y producir conocimiento, a formas de ver y promover aprendizajes, y
Los educadores estamos obligados a anticipar los impactos de nuestras prácticas y
De los recursos que utilizamos en ellas.
El dominio de esta herramienta para ser usada en los procesos educativos tal y
Como queremos proyectarlos, supone claridad en la posición que tenemos frente
Al conocimiento y sus formas de producción.




Bibliografía:

Aprender jugando: Los videojuegos y su potencial educativo



No hay lugar a dudas, a los niños les gusta jugar. Tampoco es novedad que se puede aprender jugando. Un juego puede resultar tanto o más enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía necesarias para aprovechar su valor educativo.
Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros.

En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde hacer más goles que el equipo contrario para ganar un partido de fútbol, conquistar un país, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos, sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro.

Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
-       Adquirir nuevos conocimientos.
-       Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
-       Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
-       Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
-       Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
-       Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
-       Aprender a compartir y colaborar con el otro.
-       Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.



Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.
Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial educativo son:
Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos. Por ejemplo Juegos de matemática(ángulos, teorema de Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía.
.
Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final. La toma de decisiones, la administración de recursos y la planificación son las principales habilidades que se ponen en juego.
Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción con el entorno.
Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos obstáculos.
Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos. Se caracterizan porque el jugador puede controlar ciertas variables que influirán en determinados resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia sobre el funcionamiento de dichos fenómenos y la posible intervención en los mismos.
Cuando los videojuegos recrean entornos, contextos o fenómenos reales resultan notablemente educativos ya que no sólo ponen en juego habilidades de pensamiento y estrategias cognitivas de diverso tipo, sino que además permiten adquirir conocimientos relativos a dichos contextos y fenómenos.






Bibliografía:


jueves, 6 de febrero de 2014

Herramientas digitales para la educación

Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje,  también da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales; sin embargo, para que esto se logre con éxito se necesita tener a un personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real.

Herramientas:

Zoho Witer: Es un procesador de textos similar a Word, también cuenta con corrector ortográfico.

Zoho Sheet: Aplicación que funciona como hoja de cálculo con las mismas características que tiene Excel.

Zoho Show: Sirve para crear presentaciones similares a PowerPoint, pero en esta aplicación usted cuenta con diversas opciones de diseño con las plantillas para crear sus presentaciones.

Zoho Wiki: Con esta aplicación puede editar wikis tanto privadas como públicas, además, facilita la creación de grupos de trabajo.

Zoho Notebook: Esta herramienta tiene múltiples funciones logrando integrar textos, imágenes, video y audio.

Zoho Projects: Si su necesidad de trabajo implica administrar proyectos grupales, aquí puede gestionar proyectos de cualquier tipo: asignar tareas a las personas vinculadas y las fechas correspondientes a los avances y de terminación.

Zoho Meeting: Sirve para realizar conferencias en línea.

Zoho CRM: Con esta herramienta puede gestionar y administrar contactos, además de programar actividades.

Skype: Es un software que permite comunicaciones de texto, voz y vídeo sobre Internet. Tiene la finalidad de conectar a los usuarios vía texto (mensajería instantánea), voz (VoIP) o vídeo. Una de sus fortalezas es la comunicación gratuita por voz y video entre usuarios de Skype desde y hacia cualquier punto del mundo. También permite realizar llamadas especiales, a muy bajo costo, entre computadoras y la red de telefonía fija o móvil.

Vimeo: Es una red social de Internet basada en vídeos. El sitio permite compartir y almacenar videos digitales para que los usuarios comenten en la página de cada uno de ellos.



Blogger: Es un servicio que permite crear y publicar una bitácora y contenidos en línea.




Bibliografía: